sm.virtual-reality-headset.600

Очки вроде Oculus Rift вызывают эйфорию у пользователей. Однако погружение в искуственные миры может быть опасным.

У подростков, выпрашивающих у родителей 60 000 рублей на покупку очков Oculus Rift, в рукаве есть обезоруживающий козырь: «Взамен я всегда буду убираться у себя в комнате». В том, что это не пустое обещание, скептичные родители могут убедиться, прочитав инструкцию от производителя заветных очков виртуальной реальности: «Перед использованием очков в целях безопасности освободите пространство. Обязательно убедитесь, что поблизости нет других людей, крупных объектов, лестниц, балконов, открытых дверей, окон, мебели, открытого огня, потолочных вентиляторов, ламп и других предметов… Удалите все возможные препятствия».

Предупреждающие указания мелким шрифтом на трех страницах подогревают наши опасения. Компания Oculus не хочет быть виноватой, если первый прыжок с канатом по неосторожности будет проведен с реального балкона.

В реальном мире прыгающий очнулся бы еще до приземления: длина кабеля Rift — всего четыре метра. Из-за неве-роятных объемов передаваемых данных подключение к компьютеру пока невозможно реализовать беспроводным методом, так что это пока остается самым большим препятствием для виртуальной реальности в образцово убранной комнате подростка.

Oculus также предупреждает о симптомах кинетоза, которые похожи на симптомы морской болезни: головокружение, тошнота, головная боль. Эта болезнь движения вызывается гормонами стресса, вырабатываемыми организмом, поскольку виртуальное переживание сильно отличается от прочих ощущений, например, в плане чувства баланса.

Виртуальная реальность как массовый эксперимент «Помимо физических воздействий на организм виртуального путешественника, необходимо исследовать последствия для психики и восприятие пользователем самого себя», — требуют Михаэль Мадари и Томас Метцингер в кодексе деловой этики для приложений виртуальной реальности (ВР). Нейрофилософы Майнцского университета имени Иоганна Гутенберга работают над пятилетним исследовательским проектом для ЕС вместе с группой Virtual Embodiment and Robotic Re-embodiment в отношении передачи чувства собственного «я» на аватары и роботов. По словам Метцингера, речь идет не о том, чтобы омрачить эйфорию от ВР какими-либо ограничениями. «Мы просто не знаем, что происходит, когда люди задерживаются в виртуальных мирах на долгое время. Поэтому необходимо инициировать открытую дискуссию о рисках».

Если же виртуальная реальность покорит потребительский рынок, это может стать массовым культурным экспериментом, сравнимым в принципе с новым наркотиком: «Мы еще только в начале пути и способны лишь наблюдать за происходящим. Вполне возможно, что среди миллиона пользователей найдутся двадцать с уязвимостью к психиатрическим болезням, о которой они до сей поры и не догадывались. Небольшому проценту людей не стоит даже пробовать, поскольку существует вероятность генетической предрасположенности, что мгновенно вызывает серьезные психологические проблемы — аналогично употреблению наркотиков».

Психические нарушения, такие как деперсонализация, вполне допустимы. При таком нарушении, которое зачастую предшествует шизофрении, собственное тело и окружение кажутся нереальными. Поэтому философы рекомендуют, среди прочего, четкими сведениями прояснить сознание пользователя и разрушить неуверенность.

«Иммерсия — «погружение» в виртуальные реальности высокой четкости — скрывает в себе чрезвычайную опасность привыкания и может привести к изменениям в личности», — предполагает Томас Метцингер. «Если любитель фильмов для взрослых погрузится в ультрареалистичный виртуальный мир с полным эффектом присутствия, где встретится с противозаконными деяниями сексуального рода, вполне возможно, что он начнет придерживаться такого поведения. Существует старый философский вопрос: можно ли делать в мыслях то, что в реальности запрещено. Эта проблема легко переносится на ВР».

Список этических проблем в виртуальном мире столь же велик, как и в реальном. Виртуальная реальность обещает большой потенциал в психотерапии, но равным образом может использоваться и в обратных целях — для различных манипуляций над психикой. Реклама, политическое воздействие и даже целенаправленное травмирование пытками — это неисследованные зоны риска виртуальной реальности.

По словам профессора Метцингера, мы просто слишком мало знаем о влиянии ВР на людей: «Если такие телесные суррогаты, как аватары и роботы, будут связаны с моделью нашего собственного «я», то речь пойдет о совершенно новой форме использования инструментов. При этом наш мозг не эволюционирует, чего доселе не существовало в биологическом прошлом».

Аватар с защитой от подделки

Уже сейчас модели собственного «я» можно воплотить в медийном пространстве, например, в Facebook, где многие люди представляют улучшенный образ себя. С собственным аватаром этот образ еще больше за вуалируется: «Откуда я буду знать, кто действительно стоит за ним? Существует ли право собственности на аватар? И как мне защитить его от подделки?». Метцингер полагает, что у каждого аватара должен быть свой идентификатор, подобно автомобильному номеру или МАС-адресу для компьютера: «При появлении виртуального страхового агента тому придется сначала продемонстрировать удостоверение личности, чтобы я знал, что он не был послан секретной службой».

Абсолютной зашиты от подделки аватаров, однако, не сможет гарантировать никто: «Идентификаторы можно взломать, а АН Б и так уже повсюду». О надзоре в виртуальном пространстве заботится и индустрия: Oculus Rift регулярно отправляет пакеты данных о поведении пользователей на сервера Facebook. Все прямо как в настоящей жизни!